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【名 前】 ヴァルナ・ヴァルナ 【召喚主】 [[エリス=エリュシオン=エルネーゼ]] 【属 性】 水 【性 格】 ロマンチスト 【性 別】 男 【種 族】 ドラゴン/ナーガ 【難易度】 B 【サイズ】 M 【クラス】 【メイン】ナーガLV3 1:■■■■■■■■■ 2:◆◆◆■■■■■■ 3:◆◆◆◆■■■■■ 4:◆◆◆◆◇◇■■■ 5:◇◇◇◇◇◇◇■■ BPメイン【3】 【 値 】【ボーナス】【基本値】【 成長 】【段階】 【 ST 】【15】【 5 】【(12)】【 1 】【 1 】 【 DX 】【11】【 1 】【 11 】【 】【 】 【 IQ 】【12】【 2 】【(12)】【 】【 】 【 HT 】【14】【 4 】【(12)】【 】【 】 【 HP 】【49】【350%】【(36)】【 %】【 】 【 攻撃力 】【 5 ST= 15 】【 3 】【 3 】 【 防御力 】【 3 HT= 14 】【 】【 】 【 射撃力 】【 2 DX= 11 】【 】【 】 【呪文行使】【 IQ= 12 】【 】【 】 【魔法抵抗】【 3 IQ= 9 】【 】【 】 【スペル枠】【 】【 】【 】 【特殊能力】 【 名称 】【Lv/BP】【 効果 】 【○蛇竜の血 】【0/0】【本文参照 】 【○再生 】【2/0】【[[ターン]]終了タイミングに、LV点のHPを回復 】 【○水属性呪文 】【0/0】【 】 【◎人間変化 】【1/1】【本文参照 】 【◇変化の毒牙 】【2/1】【ポリモルフと同様。ただし抵抗は我慢強さで行う 】 【◎変幻自在 】【3/2】【本文参照 】 【○防具制限 】【1/0】【特注鎧。価格+200G】 【一般技能】 【 名称 】【LV】【能力値】【 E 】【 D 】【 C 】【 B 】【 A 】【 S 】 【 力任せ 】【4】【ST8】【 ~10 】【 9 ~ 6 】【 5 】【 - 】【 - 】【 C 】 【 運動神経 】【2】【DX11】【 ~11 】【 10 】【 9 ~ 5 】【 - 】【 - 】【 C 】 【 気配消し 】【2】【DX13】【 ~13 】【 12 】【11~ 7 】【 6 】【 5 】【 C 】 【 舞い 】【2】【DX13】【 ~12 】【11~ 8 】【 7 ~ 6 】【 5 】【 - 】【 C 】 【 鋭敏感覚 】【2】【IQ9】【 ~11 】【 10 】【 9 ~ 5 】【 - 】【 - 】【 C 】 【 共通語 】【3】【IQ9】【 ~10 】【 9 ~ 6 】【 5 】【 - 】【 - 】【 C 】 【リザードマン語】【3】【IQ13】【 16 】【15~14】【13~ 9 】【 8 】【 7以下 】【 C 】 【 探索 】【1】【IQ9】【 ~10 】【 9 ~ 6 】【 5 】【 - 】【 - 】【 C 】 【モンスター知識】【1】【IQ9】【 ~10 】【 9 ~ 6 】【 5 】【 - 】【 - 】【 C 】 【 歌唱 】【1】【IQ13】【 ~12 】【11~ 8 】【 7 ~ 6 】【 5 】【 - 】【 C 】 【 我慢強さ 】【2】【HT10】【 ~10 】【 9 ~ 6 】【 5 】【 - 】【 - 】【 C 】 【近接武器】追加ダメージ【5】 【 武器名 】【 E 】【 D 】【 C 】【 B 】【 A 】【 S 】 【 成功度 】【 ~11】【 10 】【 9 ~ 5 】【 - 】【 - 】【 C 】 【 グレートソード 】【 - 】【 4d6 】【 5d6 】【 6d6 】【 7d6 】【 8d6 】 【射撃武器】追加ダメージ【1】 【 武器名 】【 E 】【 D 】【 C 】【 B 】【 A 】【 S 】 【 成功度 】【 ~13】【 12 】【11~ 7 】【 6 】【 5 】【 C 】 【防御用武器・防具】基本防護点:【6】 【 武器・防具名 】【防護点】【 E 】【 D 】【 C 】【 B 】【 A 】【 S 】 【 成功度 】【■■■】【 ~11】【 10 】【 9 ~ 5 】【 - 】【 - 】【 C 】 【 グレートソード 】【 】【 失敗 】【 2d6 】【 3d6 】【 4d6 】【 5d6 】【 6d6 】 【ヴァーミリオンS】【 2 】【 失敗 】【 3 】【1d6+3】【2d6+3】【3d6+3】【4d6+3】 【ポケット】ポケット数:【3/】 グレートソード ◇◇◆◆◆ ヴァーミリオンS ◇◇◇◇◇(特注:価格+200、修理費用一段階600G) プロフィール
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アルティメットスペルについて ・アルティメットスペルの詳細 Ⅱから採用された究極魔法のこと。相手使い魔に直接ダメージを与えることはない。 Ⅰのサクリファイスもアルティメットスペルのひとつになった。 ゲームスタート前に、Lv1~3のアルティメットスペルを任意で選択できる。 アルティメットスペルのゲージは、プレイヤーの行動によって増加する。Lv1は初期から溜まっているという話も(要検証) レベルが上がると効果も上がる。現在9種類のアルティメットスペルが3レベル分存在する。 Lv2はI(インフィニティINFINITI)Lv3はU(アルティメットULTIMATE)と表記される。 ・アルティメットスペル早見表 [サクリファイス] ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? キュアオールI ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? リザレクションU Lv1 サクリファイス ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? Lv2 ??? ??? ??? キュアオールI ??? ??? ??? ??? ??? Lv3 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? リザレクションU
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デッキ集 コメント * test -- (名無しさん) 2009-10-29 21 42 40 おねがいします -- (名無しさん) 2011-09-30 23 48 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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人獣001 SRリディア 人獣002 SRカイン 人獣003 SRロックブーケ 人獣004 Rエッジ 人獣005 Rノエル 人獣006 R極楽鳥 人獣007 R野生語りのガラク 人獣008 Rフェンリル 人獣009 Rアリス 人獣010 UCパラディン 人獣011 UCとうてつ 人獣012 UCチェイサー 人獣013 UCサーベルタイガー 人獣014 UC黒獅子 人獣015 UCオセロメー 人獣016 UCオークドクター 人獣017 Cゴブリンアーチャー 人獣018 Cブラウニー 人獣019 Cチェシャ猫 人獣020 Cワーム 人獣021 Cヴィゾフニル 人獣022 C長靴をはいた猫 人獣023 Cゴリアテ 人獣024 Cウォーロック 人獣025 Cトリフィド 人獣026 Cホワイトマンティス 人獣027 Cマッドオーク リディア(SR) No 001 名前 リディア コスト 15 種族 人獣 HP 460 移動速度 3 ATK 35 DEF 35 攻撃属性 光 攻撃対象 複 弱点属性 炎 フィールドスキル なし サポートスキル ゲージ 特殊技 ヘイスガ 分類 強化 特殊技効果 範囲内の味方全ての攻撃間隔を一定時間、短くする。(範囲内の種族が人獣の場合、効果が上がる) 効果範囲 自身を中心に十字型 イラストレータ オグロ アキラ DATA 利き腕 右 出身地 ミストの村 人間も獣も、みんな一緒よ。 性格 まっすぐで迷いが無い 大事なのは、心… 友達 幻獣たち 第二の故郷 幻界 そうでしょ? 職業 召喚士 コメント カイン(SR) No 002 名前 カイン コスト 20 種族 人獣 HP 470 移動速度 4 ATK 60 DEF 25 攻撃属性 撃 攻撃対象 複 弱点属性 炎 フィールドスキル なし サポートスキル Wレジスト 特殊技 ジャンプ 分類 攻撃 特殊技効果 範囲内の敵1体に撃属性の大ダメージをあたえる。さらに、自身が死滅するまでの間、使用するたびに威力が上がる。 効果範囲 前方 長方形 大 イラストレータ オグロ アキラ DATA 身長 1.83[meter] 竜騎士でいる理由…? 体重 61[kg] そうだな…、竜騎士でいれば、幼いころ死に別れた父を 利き腕 左 いつでも感じられる気がしてな…。 出身地 バロン フッ、らしくない話をしたな。 性格 誇り高い ともかく考えすぎるな。 職業 竜騎士 お前が、それでは、張り合いがなくなる。 心配するな、任せておけ。 コメント ロックブーケ ロックブーケ(SR) No 003 名前 ロックブーケ コスト 25 種族 人獣 HP ? 移動速度 3 ATK 65 DEF 55 攻撃属性 闇 攻撃対象 散 弱点属性 炎 スキル サーチ/W単スマ 特殊技 テンプテーション 分類 妨害 特殊技効果 範囲内の敵全ての通常攻撃範囲を一定時間、縮小する。さらに、敵パーティを味方パーティの方向へ引き寄せる。[時・早] 効果範囲 前方・丸 イラストレータ 吉岡 愛理 DATA 年齢 見た目は常に17歳 趣味 自分磨き 夢 ワグナスのお嫁さん 血縁 ノエルの妹 吸収の対象 美女という美女のすべて 目的(現在) すべての男に愛される コメント 「私は邪魔なの? お兄さま」 彼女の目は、みるみるうちに涙で一杯になった。 「ノエルは君の身を案じているだけだ。邪魔だなんて思って はいないよ」ワグナスの慰めも、火に油を注いだ。 エッジ(R) No 004 名前 エッジ コスト 25 種族 人獣 HP 480 移動速度 4 ATK 70 DEF 30 攻撃属性 雷 攻撃対象 複 弱点属性 炎 フィールドスキル なし サポートスキル Wリジェネ 特殊技 らいじん 分類 攻撃 特殊技効果 範囲内の敵全てに雷属性のダメージを与える。さらに、自身が死滅するまでの間、使用するたびに威力が上がる。[時・早] 効果範囲 前方 円状 イラストレータ オグロ アキラ DATA 身長 1.75[meter] やっと会えたな、ルビカンテ! 体重 51[kg] 今日という日を待ってたぜ! 利き腕 両利き なに…? 忘れちまっただと!? 出身地 エブラーナ ふざけるな…!! 性格 破天荒 俺の名は、エッジ。エドワード・ジェラルダイン。 職業 忍者 エブラーナ王国の王子にして、最強の忍者の末裔だ。 今こそ、人間の怒りってモンを… 見せてやるぜ!! コメント ノエル(R) No ? 名前 ? コスト ? 種族 人獣 HP ? 移動速度 ? ATK ? DEF ? 攻撃属性 ? 攻撃対象 ? 弱点属性 ? スキル ? 特殊技 ? 分類 ? 特殊技効果 ? 効果範囲 ? イラストレータ ? DATA 身長 ? ? 体重 ? 最高速度 ? 目撃情報 ? 職業 ? 記録 ? コメント アリス アリス(R) No 004 名前 アリス コスト 30 種族 人獣 HP ? 移動速度 3 ATK 60 DEF 55 攻撃属性 光 攻撃対象 複 弱点属性 炎 スキル ゲージ 特殊技 ヘッジホッグシュート 分類 強化 特殊技効果 範囲内の味方全ての通常攻撃を一定時間、複数攻撃にする。 効果範囲 自身と前方2円 イラストレータ Tomatika DATA 身長 1.22[meter] それを聞いてアリスはとても面白そうだと思いました。「だったらわたしはその『紅蓮の王』に会いにゆくことにするわ。神話の神様や悪魔と一緒に壊れてしまった世界を立て直すなんて、すごい冒険になりそうなんですもの」その時、さっきまで一緒に遊んでた鏡の中のもうひとりのアリスが、ぷいっとアリスに背を向けました。--「紅蓮の国のアリス」 その1 体重 23.6[kg] 移動力 空間を跳躍 生息域 夢の国 好きなもの 楽しいお話 好物 紅茶とスコーン コメント 不思議の国に迷い込んだ不思議ちゃん。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 人獣 009 アリス(R) コスト 30 スキル 無し サポートスキル ゲージ 速度 3 ATK 60 DEF 55 攻撃属性 光 攻撃対象 複数 弱点属性 炎 スキル 無し サポートスキル ゲージ 特殊技 ヘッジホッグシュート(複) 分類 強化 特殊技効果 範囲内の味方全ての通常攻撃を 一定時間、複数攻撃にする。 効果範囲 モルガンと同じ、自分と前方2か所に丸。 イラストレーター Tomatika DATA 身長 1.22[meter] 体重 23.6[kg] 移動力 空間を跳躍 生息域 夢の国 好きなもの 楽しいお話 好物 紅茶とスコーン それを聞いてアリスはとても面白そうだと思いました。 「だったらわたしはその『紅蓮の王』に会いにゆくことに するわ。神話の神様や悪魔と一緒に壊れてしまった世界 を立て直すなんて、すごい冒険になりそうなんですもの」 その時、さっきまで一緒に遊んでた鏡の中のもうひとりの アリスが、ぷいっとアリスに背を向けました。 --「紅蓮の国のアリス」 その1 -- (rdmg) 2009-10-27 21 22 43 ↑反映しました。情報ありがとうございます。 -- (miz) 2009-10-29 12 13 01 少ないですが試しに載せておきます 反映お願いします。 -- (名無しさん) 2009-10-29 22 23 07 人獣 012 チェイサー(U) コスト 20 スキル ゲート サポートスキル Wリジェネ 速度 4 ATK 55 DEF 45 攻撃属性 雷 攻撃対象 拡散 弱点属性 炎 特殊技 追撃指令 分類 強化 特殊技効果 範囲内味方一体の攻撃力を上げる。 さらに、敵アルカナストーンゲージを封印中は 効果が上がる。 効果範囲 自身前方円 イラストレーター 春乃壱 DATA 身長 1.75[meter] 体重 62[kg] 移動力 物陰を滑るよう 所属 ザフー暗殺者ギルド 任務 脱走者の追跡 報酬 サール金貨3000枚 コメント ごめんなさい、お姉さま・・・ 仕留められませんでした・・・ でもあの裏切り者に手傷を追わせました・・・("負わせる"の誤植?) まだ遠くへは行っていません・・・ さあ、早く・・・ え? どうして・・・!? どうして私を・・・? お姉・・・ さま・・・ 「あの子は特別な獲物と言ったはずだ。 主人を持てない猟犬に何の価値があると思うんだ?」 -- (名無しさん) 2009-10-29 22 23 34 人獣 016 オークドクター(U) コスト 25 スキル アルカナ、ゲート サポートスキル 無し 速度 1 ATK 70 DEF 50 攻撃属性 光 攻撃対象 単体 弱点属性 炎 特殊技 警戒聴診 分類 解除 特殊技効果 一定時間、敵のトラップにかからない。 敵のトラップがある場合、解除する。 効果範囲 自身 イラストレーター タカヤマ トシアキ DATA 身長 1.55[meter] 体重 58[kg] 年齢 改造により長命 特技 改造手術 趣味 解剖、拷問 好きなもの 甘いもの コメント 天才として生まれついた我は、かつて孤独だった。 何もかも空虚に見え、生きることに厭いていた。 だが、ある時気づいた。 世界は、理解されるものではなく、理解するものだと。 理解して、支配するものだと。 おお、愛しているぞ、馬鹿で愚かな全ての虫けらどもよ。 我が術中で生きる苦しみ、死ぬ苦しみを存分に味わえ! -- (tht) 2009-10-29 22 24 33 人獣 026 ホワイトティス(C) コスト 15 スキル 無し サポートスキル W散スマ 速度 4 ATK 60 DEF 20 攻撃属性 光 攻撃対象 単体 弱点属性 炎 特殊技 フラッシュカッター 分類 攻撃 特殊技効果 範囲内敵1体に光属性の 大ダメージをあたえる。 効果範囲 前方扇型(旧アサシン範囲) イラストレーター 甲壱 DATA 身長 1.91[meter] 体重 95[kg] 最高速度 60[km/h] 活動時間 主に夜間 捕食対象 雄全般 あだ名 森の断頭台 コメント おい、おまえら、面白い博打を考えついたぞ! 森の入口に捕虜どもを並べてな、どれが勝つか賭けてよ、 一斉に森に逃がすのさ。で、一番遠くに落ちてた頭が勝ち。 ひと口銀貨3枚! さ、さ、やろうぜ、やろうぜ! ・・・えぇ? 確かめに行った連中が帰ってこない? 当然だ、夜明けにゃまだ早い。で、俺のひとり勝ち、と。 -- (tht) 2009-10-29 22 25 15 アルバイトはじめました+.(・∀・).+♪ http //m-s.e29.mobi/ -- (ありません) 2012-01-05 15 00 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/82.html
【基礎知識】 【ノエル戦メモ】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】 【基礎知識】 【ノエル戦メモ】 ノエル同キャラ戦は6A対空をなるべくしないのが重要かと。 ノエルの飛び込みからの択はJ4D、JD、JC、ガードくらいだと思うので 6Aで負けるJ4DとJDからのリターンが恐ろしい。 だから、対空は上りJA、上り投げ、早めジャンプバックダッシュで拒否をすればいいと思う。 次のポイントはD技をガードしてしまった時。 今回のCRは直ガしてもフェンリルで割ることが出来ないくらい密度が濃いので(6B等以外) 決して前作の様に2D、5D、4Dなどで割る事は考えてはいけない。 つかまってしまったら大人しくCAで避けるか、気合でAバレルが来るまでガードするか。 ジャンプ移行駆られる覚悟で上いれっぱするか。この3択くらいな気がする。 2Dにしろ5Dにしろ始動技は潰されやすくなったからしっかり技重ねていけばいい印象 これするためには踏み込んで技出さなくちゃいけないが、そうすると相手のその場5Bや5Cにカウンター取られやすく まあこれが[[通常技]]の強化以上に今回ノエルの立ち回りでの通常技を機能させてる要因なんだろうけど とりあえず真性のDブンブンには重なってない判定の薄い技(特に上下に)はださないってことで まだ各D同士ジャンケンを把握できてないからガードさせられたらおとなしくガードしてるけどこれは今後の課題 ただ前作でも結局アサルトスルーで運ゲーにされたから後出しで安定して返すのは無理だろうけど 2D 5C 6Cの5C直ガ2Dで安定してDブンブンノエルには勝ててる てかそれ以前に、ノエルのCRとか最後まできっちりガードすれば全く怖くないんだが CR6Cはモーションみてから2D差し込めるし、ゲージあればCR6CをCA4Dで確定FCだし、 中央で被固め中に5Bjcきたら十中八九J4Dだから、とりあえずジャンプで見てからJDCHとか、 J4Dなら着地寸前に2Dでコンボいける J4Dじゃなくてもバリガしながら飛んで重なるときに空投げ余裕 JB J4DもJB立ちガードしてJ4Dに2Dで余裕 CRガードしてAオプされてもAオプ見てから2BCH 3C余裕だし 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】 CRをガードされて相手がCR始動技で割り込もうとする場合、 それを読んでアサルトスルーで潰せるか否か。
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/120.html
誤情報があった場合は各自発見次第、編集をお願いします。 立ち技5A 5B 5C 屈技2A 2B 2C 特殊技6A 6B 6C 3C J系統JA JB JC J2C その他前投げ 後ろ投げ 空中投げ 立ち技 5A 銃のグリップを前方に突き出す 打点が高いがリーチが短い 3回まで連打キャンセル可能 屈姿勢には当たる 暴れの他、咄嗟の対空などでも活用 5B 一回転しながら銃のフレームで殴りつける 地上牽制の要、横への攻撃判定がかなり長い ガードされてもjc可能 ヒット時は6Aからエリアルに カウンターから3Cに繋がる 打点が高く、相手の低姿勢技で先端当てをスカされる場合があるので注意 スカされる一覧 バレット2B、etc (要追記) 5C 銃を前方に向けて射撃 地上牽制で使えるが、硬直が長いためすかされると危険 弾属性。ヒット時jc可能 屈技 2A しゃがんだ体勢から銃のフレームで殴りつける 上段 リーチが長い 2B しゃがんだ体勢から片足を前に突き出す 低姿勢な下段 6Aからエリアルに 2回まで連打キャンセル可能 2C しゃがんだ体勢から一回転しつつ両手の銃で射撃 2ヒットする下段技 判定がそこそこ強い、暴れ潰し等に利用 当たってもダウンしない 2Cヒット時に屈喰らいだった場合は5C 3C Cハイダー~ 特殊技 6A やや姿勢を低くし、斜め上を蹴り上げる 頭無敵で対空に使える。ただし無敵と発生が遅いので合わせるのが難しい 地上ヒットで浮くので、エリアル移行技としても活用 地上ヒット時浮かせ効果、ヒット時jc可能 6B 上に振りかぶった後、銃のフレームで殴りつける ノエルの崩しの根幹を担う中段技。 強制しゃがみ食らい効果があり、ここから5D 5C 6C 5C 6C BT rc マズル~がダメージソースのひとつ 空中ヒット時はダウンするのでハイダーが使用可能に 地上ヒット時強制しゃがみ喰らい効果。空中ヒット時緊急受身不能の叩きつけダウン効果 6C 両手の銃を手の内で回転させ、斜め上に向かって射撃 2段技。銃を回転させ(1段目)、斜め上を撃つ(2段目) 6C(1)は発生が早く拾いに使えるが補正が悪いので、基本的に5B 5C 拾いを利用 6C(2)は中央ヒット時でも2Dで追撃可(補正やコンボ時間にもよるが…) 受け身不能時間が長いのでjccODでお世話になる 2段目ヒット時斜め上に吹き飛ばし効果、画面端到達で壁張り付け効果 3C 地面に横になり、前方に滑り込みつつ両手の銃で射撃 下段 めり込むと反確、先端当てなら不利で済む場合も ヒット後はダウン。ハイダーで追撃可能 地上ヒット時緊急受身不能のダウン効果 J系統 JA 斜め下に向かって銃のフレームで殴りつける 発生が早く、判定も(斜め下方向に)強い 空対空や飛び込みでお世話になる 見た目の通り、上方向の判定は強くない(ない?)ので、空対空で真上を取られたらガード JB ケープの肩部分についた帯で横を払う 横に強いがJCの方が便利 エリアルの繋ぎに使う程度? JC 斜め下に向けて銃を振りまわしながら射撃 3ヒット技で上段 飛び道具判定なので飛び道具を打ち消す効果がある 横の判定が強く、持続が長いので置くように使うと空対空でchが取りやすい 下の判定は意外と薄く、飛び込みに使うとKOFよろしく2B対空などやられることも J2C 新技。斜め下に向けて両手の銃を発砲 発砲後にノエルが反動で後方斜め上に移動(ジンの空中氷翔剣のものと似たような軌道) 空中ヒット時緊急受身可能の叩きつけダウン効果 その他 前投げ 相手を掴み、相手の膝を踏み台にして相手の顔面に膝蹴りを繰り出す。プロレス技の閃光魔術(シャイニング・ウィザード)? 3段技、2段目キャンセルマズルが定石 3段目ヒット時スライドダウン効果 [[必殺技]]キャンセル対応 後ろ投げ 3段技 2段目キャンセルマズルが定石 3段目ヒット時スライドダウン効果 必殺技キャンセル対応 空中投げ 相手を地面に叩き落す 高度が低かったら5B 5C hJC JD~ が繋がる ヒット時緊急受身不能の叩きつけダウン効果
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暫定コンボ 通常技始動小技始動5A 5A 6A 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム (6B )3C始動(画面中央)(6B )3C 22C 6C 22B 6D 6C 5C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D ブルーム (6B )3C 22BC 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5C 5D ブルーム (6B )3C 22BC 6C 22B 22C 6C Aオプ 6C JD 6D 5D 6B 5C ブルーム 3C 22BC 6C 22B 6D 6C 5C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D ブルーム 3C 22C (6C 22B)×n 6C JD 6D 5D 6B 5C ブルーム (6B )3C 22BC 6C 投げスカ 6C 5D 6B 5D 5C Aオプ 6C JD 6D ブルーム (6B )3C始動(画面端)(6B )3C 22BBC 6C 4D 6C レイド 6C 6C(2) 6C JD 6D 6B 5B 5C ブルーム 3C 22BBC 6C 4D 6C 2D レイド 6C 投げスカ 6C 6C(2) 8JD 6D 6B 5B 5C ブルーム D系始動2D始動(立ちヒット限定)2D 5C 6C マズル 2B 6C 投げスカ 6C Aオプ 6C JD 6D 6B ブルーム 2D 5C 6C マズル 2B 6C 投げスカ 6C 22C 6C Aオプ 6C JD 6D 5D ブルーム 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C JD 6D 6B 5D ブルーム 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 投げスカ 6C 22C 6C JD 6D 6B 5D ブルーム 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 投げスカ 6C JD 6D 6B 5D ブルーム 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D ブルーム 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 22B 22C 6C JD 6D 6B 5D ブルーム 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 22B 22BC 6C JD 6D 6B 5D ブルーム 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 投げスカ 6C 22B 22C dc6C hJD 6D 6B 5D ブルーム 2D始動(屈ヒット用)2D 5C 6C Aオプ 6C JD 6D 5D 6B ブルーム 2D 5C 6A 6C 5A Aオプ 6C JD 6D 5D 6B ブルーム 2D 5C 6C 5B 5A Aオプ 6C JD 6D 5D 6B ブルーム 2D始動(画面端)2D 5C 6C 2D 5D レイド 6C 6C(2) 6C 5D 5B 6B Aオプ 6C JD 6D ブルーム 2D(空中ヒット) レイド RC 最速低ダ 着地ダッシュ6C 6C(2) 8JD 6D 6B 5B 5C ブルーム 2D 5C 6C マズル 2B 6C 22B 22BC dc6C 6C(2) 6C 4D ブルーム 6C JD 6D 6B 5D 5C レイドorブルーム 5D始動 6B始動(画面端)CR6B レイド 6C 4D ブルーム 6C 6C(2) 6C 投げスカ 6C JD 6D 5B 5C ブルーム 4D始動(画面中央) 4D始動(画面端)4D 5C 6C 2D レイド 6C 6C(2) 6C JD 6D 6B 5B 5D ブルーム 4D(FC) 6C マズル 2B 6C 6C(2) 6C JD 6D 5D 6B 5C ブルーム フェンリル 4D(FC) 6C マズル 2B 6C 6C(2) 2D レイド 6C JD 6D ブルーム フェンリル フェンリル J4D始動(画面中央)J4D 5C 6C マズル 2B 6C 投げスカ 6C 22B 22C 6C JD 6D 5D 6B ブルーム J4D始動(画面端)J4D 6C マズル 2B 6C 2D レイド 6C 6C(2) 8JD 6D 6B 5B 5C ブルーム J4D 6C 2D 5D 5C Aオプ 6C 2D レイド 6C 6C(2) 6C JD 6D 6B 5B 5C ブルーム フェンリル フェンリル 投げ始動4投げ始動(画面中央)4投げ ダッシュ2B 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム 投げ始動(画面端)投げ 22BBBCdc 6C 2D レイド 6C 6C(2) 8JD 6D 6B 5B 5C ブルーム DD始動バレット フェンリル バレット 6C 4D 6C レイド 6C 6C(2) 6C ~ フェンリル 暫定コンボ スレを適当にまとめたものです。 ダメージは確認が必要。スレでまとまり次第更新してください。 <CSからの主な変化> ・C版フラッシュハイダーの同技補正により、Cハイダーを含むループコンボができなくなった。 (現在、(6C 22B)×nという新しい[[ハイダーループ]]が研究されている) ・Dの無敵弱化、発生鈍化により割り込みにくくなったが、その分D始動による火力が上がった。 ・6C二段目の壁バウンド、オプティックバレル高速化などによって、小技から取れるダメージが増加した。 通常技始動 3C経由のコンボ火力は低くなったものの、代わりに小技始動の火力がCSと比べ増加した。 また、6A 6Cが繋ぎやすくなり、安定して拾えるようになっている。 小技始動 5A 5A 6A 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム ダメージ:2125 (6B )3C始動(画面中央) (6B )3C 22C 6C 22B 6D 6C 5C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D ブルーム 6B始動ダメージ:3190 3C始動ダメージ:3761 拾いが難しい (6B )3C 22BC 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5C 5D ブルーム 6B始動ダメージ:2882 3C始動ダメージ:3326 (6B )3C 22BC 6C 22B 22C 6C Aオプ 6C JD 6D 5D 6B 5C ブルーム 6B始動ダメージ:2851 3C始動ダメージ:3290 3C 22BC 6C 22B 6D 6C 5C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D ブルーム ダメージ:3914 3C 22C (6C 22B)×n 6C JD 6D 5D 6B 5C ブルーム ダメージ:4ループで3830 22Bは高めに当て、22Bからの6Cは先端当て おそらくキャラ限定(テイガー、アラクネ?) (6B )3C 22BC 6C 投げスカ 6C 5D 6B 5D 5C Aオプ 6C JD 6D ブルーム 6B始動ダメージ:2941 3C始動ダメージ:3415 (6B )3C始動(画面端) (6B )3C 22BBC 6C 4D 6C レイド 6C 6C(2) 6C JD 6D 6B 5B 5C ブルーム 6B始動ダメージ:3680 3C始動ダメージ:4450 3C 22BBC 6C 4D 6C 2D レイド 6C 投げスカ 6C 6C(2) 8JD 6D 6B 5B 5C ブルーム ダメージ:4446 6C2段目の壁バウンドによって位置が入れ替わってしまうことがあるので、 それを防ぐためにそのままJDへ繋いでいる D系始動 基本として、Dが立ちヒットしたらマズル、屈ヒットしたらAオプを挟む。 それぞれの技までに使用するCRの繋ぎは様々あり、現在は最初に5Cを使うのが主流。 <繋ぎの例> ①2D 5C 2D 6A 6C マズル(2837) ②2D 5C 6C 2D 6A マズル(3206) ③2D 5B 6A 6C マズル(2690) ④2D 5C 6C マズル(2610) 5C 6Cはほぼ密着でないと入らないため、安定させるなら5C 2Dや5C 6Aといった繋ぎを使う。 2D始動(立ちヒット限定) 2D 5C 6C マズル 2B 6C 投げスカ 6C Aオプ 6C JD 6D 6B ブルーム ダメージ:4460 2D 5C 6C マズル 2B 6C 投げスカ 6C 22C 6C Aオプ 6C JD 6D 5D ブルーム ダメージ:4573 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C JD 6D 6B 5D ブルーム ダメージ:4547 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 投げスカ 6C 22C 6C JD 6D 6B 5D ブルーム ダメージ:4563 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 投げスカ 6C JD 6D 6B 5D ブルーム ダメージ:4606 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D ブルーム ダメージ:4646 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 22B 22C 6C JD 6D 6B 5D ブルーム ダメージ:4740 対応キャラ:ラムダ、マコト以外 マズル 2B 6C 22Bの繋ぎが上記2キャラ以外に安定するようになっている。 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 22B 22BC 6C JD 6D 6B 5D ブルーム ダメージ:4823 対応キャラ:ラムダ、マコト以外 2D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 投げスカ 6C 22B 22C dc6C hJD 6D 6B 5D ブルーム ダメージ:4784 ラムダ、マコト対応 2D始動(屈ヒット用) 2D 5C 6C Aオプ 6C JD 6D 5D 6B ブルーム ダメージ:3816 2D 5C 6A 6C 5A Aオプ 6C JD 6D 5D 6B ブルーム ダメージ:3576 6C 5Aとするのは、6C Aオプが密着しすぎて繋がらない時のため 2D 5C 6C 5B 5A Aオプ 6C JD 6D 5D 6B ブルーム ダメージ:3794 2D始動(画面端) 2D 5C 6C 2D 5D レイド 6C 6C(2) 6C 5D 5B 6B Aオプ 6C JD 6D ブルーム ダメージ:4703 2D(空中ヒット) レイド RC 最速低ダ 着地ダッシュ6C 6C(2) 8JD 6D 6B 5B 5C ブルーム ダメージ:4015 画面中央でレイドがヒットした場合、RCから低空ダッシュ 着地ダッシュすることで追撃が間に合う 2D 5C 6C マズル 2B 6C 22B 22BC dc6C 6C(2) 6C 4D ブルーム 6C JD 6D 6B 5D 5C レイドorブルーム ダメージ:5057or5041 画面端背負い始動 5D始動 全身無敵から頭体無敵に変更され、発生Fも遅くなった。そのため割り込みに使いにくくなっている。 コンボは2D始動のものを流用できるが、補正は2Dと比べてきついため、後半を少々省く必要がある。 6B始動(画面端) CR6B レイド 6C 4D ブルーム 6C 6C(2) 6C 投げスカ 6C JD 6D 5B 5C ブルーム ダメージ:3727 4D始動(画面中央) CS2では、4Dがノーマルヒットでも5Cが繋がる。そのため、2D始動コンボと同じルートを使用できる。 4D始動(画面端) 4D 5C 6C 2D レイド 6C 6C(2) 6C JD 6D 6B 5B 5D ブルーム ダメージ:4791 画面端で4D受け身狩りをした場合に(前後転受身を狩れる?) 4D(FC) 6C マズル 2B 6C 6C(2) 6C JD 6D 5D 6B 5C ブルーム フェンリル ブルームまでのダメージ:4928 画面端背負い始動 4D(FC) 6C マズル 2B 6C 6C(2) 2D レイド 6C JD 6D ブルーム フェンリル フェンリル ブルームまでのダメージ:4950 J4D始動(画面中央) 高速化、下段、かつ相手が画面端にいてもめくれる仕様に変更され、崩し性能が向上している。 ただし、画面端でめくって相手が崩れなかった場合は当然画面端を背負うことになるので注意が必要。 J4D 5C 6C マズル 2B 6C 投げスカ 6C 22B 22C 6C JD 6D 5D 6B ブルーム ダメージ:4012 J4D始動(画面端) J4D 6C マズル 2B 6C 2D レイド 6C 6C(2) 8JD 6D 6B 5B 5C ブルーム ダメージ:4579 画面端めくり始動 J4D 6C 2D 5D 5C Aオプ 6C 2D レイド 6C 6C(2) 6C JD 6D 6B 5B 5C ブルーム フェンリル フェンリル ブルームまでのダメージ:4411 投げ始動 投げのダメージが上がった代わりに補正がきつくなり、CSの画面端投げ始動のような火力はでなくなった。 投げをキャンセルできなくなったので、画面中央での追撃は4投げからのダッシュ2B~のみ。 4投げ始動(画面中央) 4投げ ダッシュ2B 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム ダメージ:2761 投げ始動(画面端) 投げ 22BBBCdc 6C 2D レイド 6C 6C(2) 8JD 6D 6B 5B 5C ブルーム ダメージ:3452 DD始動 バレット フェンリル ダメージ:3500ほど バレット 6C 4D 6C レイド 6C 6C(2) 6C ~ フェンリル ダメージ:6800ほど 画面端始動
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初心者向けコンボ小技(5A、2A、2B)始動コンボ(5A、2A、2B) 5B 5C 2C (5A、2A、2B) 6A 6C hjc JD 6D 5C 6B ブルーム (5A、2A、2B) 6A 5C jc JB JC JB jc JB JC リボルバー 対空(6A)始動コンボ対空6A jc JB JC JB jc JB JC リボルバー 3C始動(中段、各種CH、しゃがみ食らい)3C 22BC ダッシュ 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム D系(5D、2D、4D)割り込み始動(5D、2D、4D) 6A 6C マズル 2B 6C JD 6D 5C 6B ブルーム (5D、2D、4D) 6A 6C 6D 2D レイド 6C JD( 5D) 5C 6B ブルーム 投げ始動投げ マズル 2B 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム 投げ フェンリル 空投げ 2B 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム 金バ始動金バ ダッシュ 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム 初心者向けコンボ 始動技別に安定しやすい基本コンボ。 これらが安定しないと勝負にならない。 主なダメージ源は3C、各種D技始動のコンボ。 ここのコンボが実戦で安定するようになったら大ダメージを取るため連続技へ。 小技(5A、2A、2B)始動コンボ 立ち回り牽制、連打固め、適当な割り込みなどで振る小技始動のコンボ。 小技は複数回振ってヒット、状況確認。 (5A、2A、2B) 5B 5C 2C 5B始動ダメージ:1190(理論値) どんな状況からでもまず間違いなく繋がる。 コンボゲーの基本、ガトリング。 ダメージはほぼ皆無なため別のコンボを狙いたい。 (5A、2A、2B) 6A 6C hjc JD 6D 5C 6B ブルーム 6A始動ダメージ:2299(理論値) 立ちヒット限定(6Aが立ちヒットにしか当たらない)。 6A 6Cは距離が遠い場合当たらない。 距離、立ちヒットと状況確認が必要だがダメージ取れてダウンを奪える重要なコンボ。 (5A、2A、2B) 6A 5C jc JB JC JB jc JB JC リボルバー 6A始動ダメージ:2087(理論値) 立ちヒット限定(6Aが立ちヒットにしか当たらない)。 距離が遠くて6A 6Cが届かない場合の6A 5C エリアル〆。 ノエルは空中で適当にA、B、Cを押せば繋がるのでエリアルはアドリブでもリボルバーに繋げれば大差ない。 ブルーム〆と比べてコンボ後の状況があまりよくない。 対空(6A)始動コンボ 前作より使いにくいが使わないわけにもいかない。 相手の安易な飛び込みなどを落とした時に。 対空6A jc JB JC JB jc JB JC リボルバー ダメージ:1924(理論値) ジャンプして適当に繋いでリボルバー。 ダメージは取れるときに取っておきたい。 3C始動(中段、各種CH、しゃがみ食らい) 大ダメージが期待できる重要なダメージ源。 6B(中段) 5B、5C、2Cのカウンターヒット しゃがみヒット時に5C、2C など3C生当て以外からも繋ぐことができるためいつでも狙っておく。 3C 22BC ダッシュ 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:3651(理論値) 最も安定してそれなりのダメージを取れそうなコンボ。 安定したら[[ハイダーループ]]やキャラ限定コンボなど高火力コンボへ。 D系(5D、2D、4D)割り込み始動 各種Dでの割り込みコンボ。 相手の行動に対して振るため、多くのパターンを覚える必要があるが安定コンボのみ。 それでも立ち、しゃがみヒット確認が必要。 まずはDの後に6A入れ込みでもいいがCH確認が今後は必須になる。 練習あるのみ。 (5D、2D、4D) 6A 6C マズル 2B 6C JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:約3500 立ちヒット限定(マズルが立ちヒットにしか当たらない)。 4Dから6A、6Cが繋がるのはFC時のみ。 (5D、2D、4D) 6A 6C 6D 2D レイド 6C JD( 5D) 5C 6B ブルーム ダメージ:約3400 しゃがみヒットの場合はこちらで。5D始動の場合はJDから5Cに繋ぐ。 4Dから6A、6Cが繋がるのはFC時のみ。 レイド後の6Cはレイドの硬直がとけてから即微ダッシュ。 入力は66Cという感覚。 今後も必須コンボパーツなので練習あるのみ。 投げ始動 ゲーム自体の仕様変更により崩しとして機能するようになった投げ始動コンボ。 投げ マズル 2B 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:2323(理論値) 投げは2ヒット目をキャンセルしてマズルに繋ぐ。 投げ フェンリル ダメージ:2020(理論値) バースト防止のとどめに。 空投げ 2B 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:2548(理論値) 金バ始動 使いどころが難しくなったバーストを攻撃用に使うコンボ。 どうしてもトドメを刺せないときや切り返しのために覚えておくといいかも。 金バ ダッシュ 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:1797(理論値) ゲージ約25%回収?
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誤情報があった場合は各自発見次第、編集をお願いします。 性能早見表 A系統5A 2A (対空)6A B系統5B (下段)2B (中段)6B C系統5C (下段)2C (対空)6C (下段)3C J系統JA JB JC その他投げ 空中投げ 性能早見表 上段G、下段G:上段ガード可能、下段ガード可能 連c:連打キャンセル。 jc:ジャンプキャンセル。 必c:必殺技キャンセル。 射:射撃=飛び道具判定。敵飛び道具相殺可能。 削:ガードプライマ削り技。 技 上段G 下段G 空G 連c jc 必c 射 削 備考 5A ○ ○ ○ ○ ○ × 2A ○ ○ ○ × ○ × 6A ○ ○ × × ○ ○ × 頭無敵 5B ○ ○ × × × ○ × 2B × ○ × ○ ○ ○ × 6B ○ × × × × ○ × 強制しゃがみ食らい 5C ○ ○ × × ○ ○ ○ 2C(1) × ○ × × × ○ ○ 2C(2) × ○ × × ○ ○ 6C(1) ○ ○ × × ○ × × 6C(2) ○ ○ × × ○ ○ 3C ○ × × × × × ○ ○ JA ○ × ○ ○ ○ ○ × JB ○ × ○ × ○ ○ × JC ○ ○ ○ × ○ ○ ○ 投げ × × × × × × × 空中投げ × × × × × × × 技 上段G 下段G 空G 連c jc 必c 射 削 備考 A系統 5A 発生 持続 硬直 硬直差 キャンセル:ジャンプ、必殺技、連打。 肘打ち、打点が高いがリーチが短い。 6Aに繋いでエリアル、6Cに移行できる。 2A 発生 持続 硬直 硬直差 キャンセル:必殺技、連打。 上段。 しゃがんで銃で突く。 リーチは長めだが発生は遅いので暴れで使うと発生負けすることも。 (対空)6A 発生 持続 硬直 硬直差 ヒットさせると浮く、エリアル移行技。 頭無敵で対空に使える。 CS2では足元まで攻撃判定が広がったので、牽制として振れるようになった。 B系統 5B 発生 持続 硬直 硬直差 銃を横に振る、打点が少し高め。 地上牽制で使え、カウンターから2D・3Cに繋がる。 相手がしゃがんでいるとスカるキャラがいる。 (下段)2B 発生 持続 硬直 硬直差 低姿勢な下段。カウンターから3Cに繋がるが、猶予はほぼない。 (中段)6B 発生 持続 硬直 硬直差 ノエルの崩しの根幹を担う割と発生の早い中段技。踏みこんで銃で殴る。 強制しゃがみ食らい効果があるため3Cコンに繋がる。 C系統 5C 発生 持続 硬直 硬直差 地上牽制で使えるが、硬直が長いためすかされると危険。 ヒット時jc可能。 (下段)2C 発生 持続 硬直 硬直差 2ヒットする下段技。 判定がそこそこ強い、暴れ潰し等に利用。 当たってもダウンしない。 (対空)6C 発生 持続 硬直 硬直差 2段技。銃を回転させ(1段目)、斜め上を撃つ(2段目)。 2段目はプライマ削り。 2段目に壁バウンド効果が付き、通常ヒット時でもコンボを繋ぐことができる。 (下段)3C 発生 持続 硬直 硬直差 プライマ削り。 スライディング→足元を射撃。下段。 めり込んだりすると反確。 ヒット後はダウン。ハイダーで追撃可能。 J系統 JA 発生 持続 硬直 連打キャンセル可能。中段。 JB 発生 持続 硬直 中段。 JC 発生 持続 硬直 3ヒットする技。 飛び道具判定なので飛び道具を打ち消す効果がある。 上段なので注意。 その他 投げ 3段技。 キャンセルできなくなったが、4投げからダッシュ2Bで拾える。 画面端が近い場合、フラッシュハイダーから追撃可能。 空中投げ 空投げ範囲が広くなった。 相手を地面に叩き落す。 高度が低かったら2Bなどで拾い、6Cやエリアルへ。
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ノエルwikiへようこそ ここでは格闘ゲームをほとんどやったことがないという人、やり始めたけどわからないことがある、そういう人たちの質問に答えるページです。 ノエルwikiへようこそ格闘ゲーム自体が始めての方向け質問集Q.格闘ゲームをやるのが初めてなんだけど何をすればいいの? Q.用語はわかった、じゃあ何を練習すればいいの? Q.コマンド入力は完璧だよ、次は? 初心者からよくある質問Q.わからないこと、できないことがある Q.コンボの種類がありすぎてどれから覚えればいいのかわからない Q.応用コンボがたくさんあるんだけど、最終的にどれを使えばいいの?うまい人はどれを使ってるの? Q.ハイダーループってなに? Q.コンボの繋ぎ方のコツを知りたい 格闘ゲーム自体が始めての方向け質問集 Q.格闘ゲームをやるのが初めてなんだけど何をすればいいの? A.まずは格闘ゲームの用語を覚えましょう。このノエルwikiのトップページやブレイブルーの総合wiki を見ればすぐに見つかります。これがわからないとコンボ表とかの意味もわからないので絶対に覚えてくだ さい。 Q.用語はわかった、じゃあ何を練習すればいいの? A.まずはコマンドがきちんと出せるか確認してみましょう。5A、2Aなどの[[通常技]]は簡単に出せると思いま す。ついでにどんな技なのかも軽くチェック。 そしたら236A、214Aといった[[必殺技]]系のちょっと複雑なコマンドを入力してみましょう。コツはゆっ くり落ち着いて決められたコマンドを1回だけ入力すること。タイミングがわからないからって236AAAと かやるのはご法度。後々自分の首を絞めることになります。 Q.コマンド入力は完璧だよ、次は? A.格闘ゲームの醍醐味であるコンボを練習しましょう。 最初から全部つなげようとはせず、自分がつなげられる範囲を少しずつ広げて行き、最終的に全部つながる ようにしましょう。また、コンボ中も無駄なボタンの連打は絶対に避けること。1つの技につきボタンを押 すのは1回、これを守らないと難しいコンボをやろうとしたときに挫折します。 初心者コンボの欄が出来るようになったらあなたも立派な格闘ゲームプレイヤーの仲間入りです。 次の段階へ進みましょう。 レシピはここの初心者向け連続技、連続技を参照。 初心者からよくある質問 Q.わからないこと、できないことがある A.まずは自分でこのwikiを熟読し、ノエルスレの過去スレを漁り、上手い人の動画をニコ動やyoutubeなど で見てみましょう。コンボのコツなどは人に聞くよりも自分でやりこんで自分なりのコツを掴むしかありませ ん。わからないことが出来たからといってすぐにノエルスレで質問するのはご法度。板が荒れる原因ともな り、誰も相手にしてくれないです。どうしてもコンボや基本的なことで聞きたいことがあるのならば、ノエル スレではなく初心者スレで聞きましょう。 Q.コンボの種類がありすぎてどれから覚えればいいのかわからない A.基本的にこのwikiで紹介されている順番に覚えればいいです。中でも主な始動技である5A、6B、各種D、 地上投げ始動のコンボは優先的に覚えたほうが良いでしょう。応用コンボは初心者コンボと基礎コンボを すべて実戦で9割近く成功させられるぐらいまでは無視していいです。 Q.応用コンボがたくさんあるんだけど、最終的にどれを使えばいいの?うまい人はどれを使ってるの? A.自分がコンボミスをしない範囲のコンボを使うのが一番妥当です。ハイダーループは成功すれば強いですが、 かなりやりこまなければ安定させるのは無理です。上級者でも基本コンボを使い続けている人はいます。 最低限の基礎コンが使えればノエル使いとして十分にやっていけて、それ+αで応用コンボが使えれば使っても いぐらいの感覚でいて大丈夫です。 Q.ハイダーループってなに? A.相手がダウン状態になった場合、受身行動を取るまでハイダーの使用許可が下ります。 そのため3C、マズルフリッター、JD(空中HITのみ)後にハイダーで拾いなおすコンボ。 Q.コンボの繋ぎ方のコツを知りたい A.スプリングレイド ダッシュ6C、Cフラッシュハイダー ダッシュ6C、ハイダーループの繋ぎ方に関しては 下の動画を参考にしてください。いきなり実践できるわけではないので、トレーニングモードでの練習は 必須です。